Agregar elementos de Gamificación a sus clases o actividades interactivas puede ser una excelente estrategia para que su clase sea más entretenida y atractiva para los estudiantes. También al convertir el entrenamiento en un «juego» se siente menor fatiga cognitiva, el estudiante retiene hasta un 68% mas del contenido cuando existen un elemento de competición.

¿Qué es la Gamificación?

La gamificación hace referencia a la aplicación de mecánicas de juego en entornos y actividades no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Algunos ejemplos de mecánicas de juego son:

  • Sistemas de puntos
  • Insignias (badges)
  • Tablas de posiciones (leaderboards)
  • Recompensas
  • Avatares
  • Misiones
  • Desafíos
  • Niveles
  • Temas y escenarios

La gamificación aprovecha el alto nivel de compromiso e involucramiento que generan los juegos y videojuegos para motivar cambios de comportamientos, desarrollar habilidades, aumentar productividad, entre otros fines.

estudiante jugando, imagen futurista

Dispersos en un mundo tecnológico y desatentos a los medios tradicionales de adquirir conocimiento. Es la Gamificación una alternativa viable al aprendizaje, nos hacemos la siguiente pregunta:

¿Cuáles son los beneficios de la Gamificación?

  • Mayor engagement: La gamificación aprovecha la mentalidad competitiva de los estudiantes para mantenerlos motivados e involucrados por más tiempo. Ver sus avances a través de premios, puntos y niveles cumple funciones de recompensa y establecimiento de metas.
  • Mejor aprendizaje: Al convertir el entrenamiento en un «juego», se activan más áreas cerebrales, se libera más dopamina y se siente menor fatiga cognitiva. El usuario retiene hasta un 68% más de contenido cuando existe un elemento de competición 1.
  • Métricas de desempeño: Los sistemas de puntos, premios y lista de puntuación sirven para que tanto el alumno como el administrador del curso puedan medir el progreso y desempeño de forma simple y visual.
  • Más compromiso: Los alumnos o estudiantes prestan más atención y muestran mayor persistencia en actividades educativas gamificadas. Quieren seguir jugando/progresando.
  • Aumento del esfuerzo: La gamificación incentiva a los estudiantes a esforzarse más para completar las tareas curriculares y obtener logros dentro del sistema de juego planteado.

Fuentes

  1. «Enterprise Gamification – The Gen Y Perspective» publicado en 2013 por la consultora Bunchball, una autoridad en el campo de la gamificación aplicada al aprendizaje y experiencia de usuario. ↩︎

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